Перейти к содержимому


Aion. tvlg


  • Please log in to reply
5 replies to this topic

#1 Alex

Alex

    Хранитель.

  • Модератор
  • 1037 Сообщений:
  • Location:Волгорад
  • Interests:много, Аниме и клуб в том числе

Отправлено 12 April 2010 - 09:01 AM

Список замеченного после первого дня бетатеста ;). Составители: Amatsu, Alex.
1. На стартовой локации асмов непонятно что делают клоны с никами Разбойник Уль Го Ррына, их тут куча стоит, ни поговорить ни убить.
2. Некоторые нпц без анимации, стоят в дефолтной позе.
3. Герой НЕ телепортируется (при запросе на телепортацию, колдовать колдует но остаётся на месте) к кибелиску где сохранялся, или же в стартовую точку где ты родился. Серьёзный бак, так как недаёт возможности выбратся если герой застревает где либо, если геодата заглючит, а у игрока не будет свитков возврата, ему только гм сможет помочь.
4. При падении в пропасть в течение определенного времени персонаж не умирает. На офе умирает чтобы избежать проваливаний под уровень. Здесь проваливается и летит до бесконечности до вылета игры. При перезапуске игры рандомно либо летит так же либо появляется в предварительной локации.
5. Геодата там уже глючит, некоторые нпц по грудь в земле торчали.(элийцы)
6. (Асмодиане) У нпц в диалоге продолжают в половине случаев гореть уже сделанные квесты
7. Ремфисы не атакуют ( на офе они довольно больно плюются на большие дистанции). И вообще мобы которые должны атаковать дистанционно лезут в рукопашку (лучники бегают с ножами :) )
8. Путенахождения у монстров - ноль )) они просто прут через все преграды и стенки к врагу ) при атаке так же не учитывается, есть ли преграда между атакующим и целью. Когда они просто бегут за тобой, там путенахождение работает. А если цель допустим за стенкой и ты начинаешь бить дистанционной атакой, во первых атака проходит, во вторых враг бежит на тебя через эту стенку.
9. Монстры стоят как вкопанные :/ минус по сравнению с офом - там они не просто ходят, они живут своей жизнью например хищники гоняются за травоядными у бивают их, травоядные ходят ищут чего-то бы с полу поднять пожрать, насекомые охраняют свои ульи и т.д.
10. (асмы) Когда попадаешь к Караматису, появляешься без крутой брони. (видимо должен появлятся в крутой)), и сражающихся нпц вокруг нет (видимо должно быть так http://www.woh.ru/da.../aion17_big.jpg ).
11. (асмы) При достижении 10го уровня, при получении профы после ролика не появился непись, который дает профу. Нельзя самостоятельно выбратся из локации "воспоминания". Методом нескольких перезапусков скрипт включился, появился рядом с караматисом, и нпц появился. Но игрок стал не 10 лвл а 22 сразу!!! (а так как рейты не действуют на деньги, одется сразу на высокие уровни невозможно).

Сообщение отредактировал Alex: 12 April 2010 - 09:15 AM

Всё во благо КЛАНа и во имя его Henshin |)

#2 Kairel

Kairel

    Основатель клуба

  • Главный администратор
  • 2518 Сообщений:
  • Location:Волгоград
  • Interests:аниме, книги

Отправлено 12 April 2010 - 09:41 AM

3. У меня при всех попытках телепортация прошла нормлаьно. Как в нубскую локацию так и в точку сохранения
5. Элийцев ни одного такого не видел. Желательно имя/координаты непися
9. Ну не охотятся но вроде бегают норм
11. 22 вполне естественнен, потому что рейты и экспа никуда не девается.
Tou-san ni ore wa otaku da to tsutaete kure!

#3 Alex

Alex

    Хранитель.

  • Модератор
  • 1037 Сообщений:
  • Location:Волгорад
  • Interests:много, Аниме и клуб в том числе

Отправлено 13 April 2010 - 07:59 AM

Просмотр сообщенияKairel (12 April 2010 - 09:41 AM) писал:

3. У меня при всех попытках телепортация прошла нормлаьно. Как в нубскую локацию так и в точку сохранения
5. Элийцев ни одного такого не видел. Желательно имя/координаты непися
9. Ну не охотятся но вроде бегают норм
11. 22 вполне естественнен, потому что рейты и экспа никуда не девается.
3. Да, после патча норм стало.
5. В первом попавшемся лесу, живое дерево. Сдалаю скриншот, скину.
Вот ещё краш квеста. http://images.tvlg.r...es/aion0005.jpg
Один из сюжетных квестов, в конце диалога выдал такое после чего игра повисла. После перезагрузки квест прошол нормально.
Всё во благо КЛАНа и во имя его Henshin |)

#4 Alex

Alex

    Хранитель.

  • Модератор
  • 1037 Сообщений:
  • Location:Волгорад
  • Interests:много, Аниме и клуб в том числе

Отправлено 14 April 2010 - 10:20 AM

Первый затык в сюжетной линии. Изображение
Невозможно завершить всю цепочку Бертоне. Может кто знает что для этого надо сделать, я не нашёл.
Но методом научного тыка можно открыть новую цепочку сюжета в другой локации.
Всё во благо КЛАНа и во имя его Henshin |)

#5 Alex

Alex

    Хранитель.

  • Модератор
  • 1037 Сообщений:
  • Location:Волгорад
  • Interests:много, Аниме и клуб в том числе

Отправлено 14 April 2010 - 10:28 AM

Метод тыка не помог. Полый стоп по сюжетной линии, чего детать непонятно )Изображение
Всё во благо КЛАНа и во имя его Henshin |)

#6 Alex

Alex

    Хранитель.

  • Модератор
  • 1037 Сообщений:
  • Location:Волгорад
  • Interests:много, Аниме и клуб в том числе

Отправлено 21 April 2010 - 16:09 PM

Итак, что мы имеем на данном этапе. Есть рабочий сервер потдерживающий нынешние русскоязычные клиенты Айона - который разработала и старается по мере возможности исправлять группа людей Aion - Unique.
На сервере уже много что работает но много чего пока не работает (либо неправильные скрипты либо скриптов на данную функцию пока просто нет).
Из самых известных недоработок пока - Обрывание сюжетных квестов где то на 20-23 уровнях, нерабочие квесты стигм и неработоспособность стигм как класса, глюки с падением в пропасть, отсутствие анимации у целого ряда НПЦ, мелкие недоработки по побочным квестам и т.д. и т.п....
Так как это достаточно свежее ПО ( по сравнению с той же открытым сервером лайнейдж 2) то пока есть целиком только основа, на которую должны уже добавляться квесты, скилы и т.д. и т.п.
Есть 2 возможности исправления(добавления) квестов на нынешнем открытом сервере.
Либо мы ждём когда разработчики сами всё исправят (а они это делают постоянно, сервер апгрейдется каждый день), либо помочь нам самим.
Далее есть 2 стадии исправления положения с квестовой частью:
Сюжетные квесты жёстко закреплены за самим движком игры, и соответственно программной частью написанной на Яве (фалы типа *.java), так что людям далёким от программирования на этом языке не советую браться. Но кому интересно можете почитать гайд по написанию скриптов на яве именно для айона тут http://www.aion-uniq...php?f=26&t=2976 (для просмотра нужна регистрация).  
Побочные квесты - вот этим делом можно занятся не вникая особо в языки программирования. Скрипты квестов написанны в формате html и представляют собой вполне читабельные текстовые доккументы. И если на квест есть обработчик на движке, то есть квест запускается но глючит, то мы можем это исправить.
Что от нас требуется:
1. Найти нерабочий, глючный, с неправильными параметрами, или без возможности сдать квест.
2. Найти этот квест в базе даных квестов оф сервера айона (вот хорошая база данных http://ru.aiondatabase.com ). И проверить параметры квеста, на соответствие оригинала с тем что имеем на сервере.
3. Скачать базу скриптов сервера http://aion.vltan.ru...ata.rar<br /> 4. Проверить все скрипты относящиеся к квесту и изменить неверные пар-ры на верные.

А теперь по структуре расположений скриптов и составляющей скриптовой части:
Люди, которые уже занимались правкой написали хороший гайд, я привожу его ниже. (Взято с http://www.aion-uniq...f=26&#38;t=1131  )

------------------------------------
Файлы для редактирования/добавления квестов:

..gameserverdatastatic_dataquest_dataquest_data.xml - в этом файле находятся описания всех квестов, в него занесены подробные инструкции по выполнению квестов.
Все инструкции по выполнению квестов уже занесены в данный файл командой Aion - Unique, поэтому вам он понадобится только если вы решите отредактировать какой-либо из квестов под свои нужды(например изменить кол-во опыта или денег выдаваемые за квест и т.д. и т.п.).
Подробно останавливаться на рассмотрении данного файла не будем, рассмотрим лишь основные аттрибуты:

"id" - уникальный идентификатор квеста в базе данных Aion. Формат: целое четырехзначное число, например "2001".
"minlevel_permitted" - уровень необходимый для взятия квеста. Формат: целое одно/двухзначное число, например: "1"(1 уровень), "49"(49 уровень).
"name" - имя квеста(на английском языке, например Food Bandits). Формат: строка.
"race_permitted" тип расы для которой квест доступен, допустимые значения: "ELYOS","ASMODIANS".
"start_npc_id" уникальный идентификатор NPC у которого квест берётся. Формат: Целое шестизначное число, например: "203540".
"end_npc_id" уникальный идентификатор конечного NPC которому необходимо сдать квест. Формат: Целое шестизначное число, например: "203540".
"collect_item count" кол-во предметов необходимых для прохождения квеста. Формат: целое число.
"item_id" - уникальный идентификатор предмета необходимого для прохождения квеста. Формат: Целое девятизначное число, например "100200613".
"exp" - количество опыта за квест. Формат: целое число.
"gold" - количество денег за квест. Формат: целое число.
"selectable_reward_item" - один из нескольких предметов на ваш выбор, даётся за прохождение предмета.
например, если в описании квеста указано:
<selectable_reward_item count="1" item_id="111111111"/>
<selectable_reward_item count="1" item_id="222222222"/>
то после прохождения квеста вы выбираете какой из предметов вам получить в качестве награды: "111111111" или "222222222".
"count" - количество предметов выдаваемых за прохождение квеста. Формат: целое число.

Дополнительные аттрибуты вы можете найти открыв файл [quest_data.xml], там всё описано достаточно просто и в объяснениях не нуждается.

..gameserverdatastatic_dataquest_script_data<название территории>.xml - в этом файле находятся правила получения и окончания квеста. Именно этот файл необходимо редактировать для добавления отсутствующих квестов. Есть три типа квестов:

1. Квесты на убийство определенного количества мобов:
<!-- Food Bandits -->
<monster_hunt start_npc_id="203540" id="2117">
<monster_infos npc_id="210389" var_id="0" max_kill="9"/>
</monster_hunt>
Теперь давайте рассмотрим вышеприведенный код по строкам.
Строка 1:
<monster_hunt start_npc_id="203540" id="2117">
Данная строка определяет:
monster_hunt - тип квеста:охота на монстров.
start_npc_id - ID NPC-персонажа дающего данный квест.
id - ID номер квеста в базе данных квестов. По нему можно посмотреть описание квеста в БД Aion.

Строка 2:
<monster_infos npc_id="210389" var_id="0" max_kill="9"/>
Данная строка определяет:
monster_infos - тэг, открывающий описание каждого убиваемого моба.
npc_id - ID монстра, которого необходимо убить по квесту.
max_kill - количество необходимых для выполнения квеста монстров.
Строка 3:
</monster_hunt>
Тэг, закрывающий описание условия выполнения квеста типа "охота на монстров".
После всего прочтенного можно составить описание квеста:
Квест типа "охота на монстров", стартовый нпс "203540",убить мобов "210389" в количестве 9 штук, ID квеста в базе данных Aion=2117
В вышеприведенном коде мы рассмотрели квест, в котором требуется убить мобов типа "210389", однако есть квесты для выполнения которых требуется убить мобов нескольких типов.
Для реализации такого квеста достаточно просто добавить ещё одну строку <monster_infos> в правила получения и окончания квеста:
<!-- Food Bandits -->
<monster_hunt start_npc_id="203540" id="2117">
<monster_infos npc_id="210389" var_id="0" max_kill="9"/>
<monster_infos npc_id="210390" var_id="0" max_kill="9"/> #добавляем строку с описание второго типа мобов.
</monster_hunt>
На этом описание квестов типа "охота на мобов" закончено.

2. Квесты типа "Сбор предметов":
Имеют формат записи:
<item_collecting id="2104" start_npc_id="203502" action_item_id="700124"/>
Рассмотрим каждый параметр записи отдельно:
item_collecting - тип квеста: сбор предметов
id - ID номер квеста в базе данных квестов. По нему можно посмотреть описание квеста в БД Aion.
start_npc_id - ID NPC персонажа дающего данный квест.
action_item_id - контейнер, в котором содержится предмет необходимый для выполнения квеста(например в квесте 2104 который мы взяли в качестве примера это "Корзина с плодами"). Обратите внимание, что в базе данных Aion он числится не как предмет(item),а как нпс(npc).
Об это свидетельствует и его id номер: "700124". ID контейнера шестизначный, тогда как id предметов(items) девятизначны. Поэтому для того чтобы найти необходимый контейнер в базе данных используйте поиск по npc. Для того чтобы лучше понять всё вышеописанное рекомендую посмотреть описание квеста: http://ru.aiondatabase.com/quest/2104

Однако не всегда требуемый для прохождения квеста предмет находится в контейнере. Есть квесты, в которых необходимые предметы выбиваются с монстров. Как написать условие такого квеста? Всё очень просто - достаточно лишь убрать аттрибут action_item_id из описания квеста, например:
<item_collecting id="2118" start_npc_id="203539"/>
А теперь посмотрите его описание: http://ru.aiondatabase.com/quest/2104
Общее для всех квестов данного типа: отсутствие аттрибута <end_npc_id>. По крайней мере из всех виденных мною квестов он нигде не встречается. Возможно связано с тем что start_npc_id & end_npc_id во всех квестах данного типа совпадают.

3. Квесты типа "Кто передаст? Я передаст?" :
В квестах данного типа вам необходимо по поручению одного npc поговорить/передать предмет другому npc.
Формат записи:
<report_to start_npc_id="203540" end_npc_id="203547" item_id="182203119" id="2121"/>
Рассмотрим каждый параметр записи отдельно:
report_to - тип квеста "Кто передаст?Я передаст?"
start_npc_id - ID NPC-персонажа дающего данный квест.
end_npc_id - ID NPC-персонажа завершающего квест.
item_id - ID предмета, который необходимо передать
id - ID самого квеста в базе данных квестов.
А теперь посмотрите описание квеста: http://ru.aiondatabase.com/quest/2121
Однако помимо квестов в которых необходимо передать какой либо предмет есть квесты, для выполнения которых вам нужно "передать слова" одного НПС другому. Как быть в этом случае?
Всё очень просто: достаточно просто удалить аттрибут предмета item_id из описания квеста:
<report_to start_npc_id="203522" end_npc_id="203533" id="2110"/>

Надеюсь данный гайд кому-либо будет полезен, всегда рад выслушать предложения по изменению/дополнению/исправлению материала
© ViAl
---------
Ниже я приведу пример одного из исправленного мной квеста.
Квест "Злой дух асмодиан"   Id 1742    http://ru.aiondatabase.com/quest/1742/
Не засчитывались убийства мобов. В основно скрипте datastatic_dataquest_dataquest_data.xml всё соответствовало.
Далее в datastatic_data находятся скрипты квестов по зонам. Проверяем скрипт соответсвующий бездне (Арэшурат) reshanta.xml
Там скрипт убийства мобов
<!-- Quest Id: 1742  Immortal Soul -->
<monster_hunt id="1742" start_npc_id="278591">
        <monster_infos npc_id="252519" var_id="0" max_kill="10"/>
  <monster_infos npc_id="252524" var_id="1" max_kill="3"/>
  <monster_infos npc_id="252535" var_id="2" max_kill="3"/>
        </monster_hunt>
Проверка соответствия ID мобов выявило несоотвтствие с базой. http://ru.aiondatabase.com/npc/252518 и http://ru.aiondatabase.com/npc/252522
Изменяем ИД мобов и сохраняем скрипт.
При замене скрипта на сервере и перезапуске, квест возможно выполнить и сдать НПЦ.

Сразу оговорюсь что нет смысла всем сразу кидатся на все скрипты. Выберите одну локацию и прочёсываете квест за квестом. И лучше отписатся сдесь, что правите, что бы не путаться.
Я на данном этапе правлю квесты в бездне reshanta.xml

Сообщение отредактировал Alex: 21 April 2010 - 16:55 PM

Всё во благо КЛАНа и во имя его Henshin |)




0 человек читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей